Please take a moment to complete this survey below
Library's collection Library's IT development CancelPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis perbedaan Student Achievement bidang kognitif siswa yang memainkan game komputer dengan siswa yang tidak memainkan game. Selain itu peneliti juga mengukur Student Happiness yang dihasilkan dari game komputer dengan membaginya menjadi dua indikator yaitu kategori kegembiraan dan konsentrasi. Berdasarkan uraian di atas dapat dibuat tiga hipotesa yaitu bahwa rata-rata nilai kognitif siswa berbeda jika didasarkan pada jenis game yang dimainkan sebelum mengerjakan Lembar Kerja Siswa (LKS), rata-rata nilai kognitif siswa berbeda jika didasarkan pada kategori-kategori kegembiraan dan konsentrasi. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan eksperimental design one group pre-test post-test. Ekperimen dilakukan dengan meminta siswa untuk mengerjakan LK yang mengandung unsur pengembangan kemampuan kognitif dengan perintah yang berbeda-beda. Game yang diberikan yaitu sesuai atau tidak sesuai dengan LK yang akan dikerjakan siswa. Selanjutnya hasil eksperimen berupa nilai diolah dengan SPSS 18, two way anova dilanjutkan dengan uji post hoc dan hasilnya menunjukkan bahwa secara umum rata-rata nilai kognitif siswa berbeda jika didasarkan pada jenis game yang dimainkan.