Please take a moment to complete this survey below
Library's collection Library's IT development CancelPerkembangan mobile game akhir-akhir ini mengalami peningkatan yang drastis yang membuat tingkat persaingan pada mobile game semakin tinggi. Pendapatan mobile game setara dengan pendapatan dari box office dan penelitian yang membahas intention to use mobile game cukup jarang di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh dari perceived usefulness, perceived ease of use dan flow terhadap intention to use mobile game di Surabaya. Untuk mengetahui alasan individu untuk berniat memainkan sebuah mobile game, maka dalam penelitian ini menggunakan teori TAM (Technology Acceptance Mo-del). Teori TAM dapat menjelaskan niat individu untuk menggunakan teknologi /teknologi informasi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan alat ukur berupa kuesioner yang diolah menggunakan program smart PLS. Manfaat dari penelitian ini untuk membantu developers mobile game untuk mengetahui variabel mana yang mempengaruhi niat seseorang untuk bermain mobile games, sehingga pemain baru bertambah banyak dan sebagai bahan referensi untuk penelitian selanjutnya. Kesimpulan dari penelitian ini merumuskan bahwa seluruh variabel independen memiliki pengaruh tetapi hanya perceived ease of use yang tidak memiliki pengaruh terhadap intention to use mobile game.